AMD нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2017 прoвeлa мeрoприятиe Capsaicin & Cream с цeлью привлeчь к сeбe внимaниe игрoдeлoв. Стoит пoмнить, чтo пoдрaздeлeниe Radeon Technologies Group игрaeт вeсьмa вaжную рoль нa рынкe кoнсoлeй — грaфичeскaя aрxитeктурa Graphics Core Next примeняeтся ужe нeскoлькo лeт в oбeиx ключeвыx игрoвыx пристaвкax. С другoй стoрoны, в сeктoрe ПК дoминируeт пo-прeжнeму NVIDIA с eё 75 % рынкa дискрeтнoй грaфики дaжe пoслe нeкoтoрoгo вoзврaщeния пoзиций AMD с зaпускoм GPU Polaris.
В этoм году гопкомпания подготовила ряд любопытных анонсов в целях GDC. Все они прежде просто-напросто нацелены на разработчиков, только есть что рассказать даже если рядовым пользователям и игрокам. Ровно по крайней мере, становится ведренно, в каком направлении AMD прикладывает близкие усилия.
Асинхронное репроецирование
В секторе виртуальной реальности команда сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) в (видах шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Сие аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена приближенно год назад: техника создаёт кадровый состав на основе прогноза движений пользователя, вставляя их в кругу предыдущим и тем, который GPU до этого времени не успел рассчитать обычном образом.
Суперидея состоит в том, чтобы чем повторного показа пользователю старого приятельница обеспечить эффект более плавного движения и, согласно, более глубокого погружения в VR. Буква уловка позволяет также ослабить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре во (избежание владельцев Vive, но лишь на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею использовать в своих целях. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет пробить более качественного результата и быстрее заключать промежуточные кадры.
Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15
Выключая того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Так, в области VR было заявлено, почто компания работает с Epic Games по-над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена поддержание упреждающего рендеринга.
В последние годы укоренившийся упреждающий рендеринг вышел с моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, который-нибудь позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки приятельница (объёмное освещение и так вслед за этим). Проблема отложенного рендеринга в томик, что он почти никак не позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания небось MSAA. В традиционных играх сие небольшая потеря — разработчики используют методы может быть FXAA, которые позволяют в достаточной мере покрывать проблему. Но для VR сего мало — там нужно честное полноэкранное заглаживание на субпиксельном уровне про качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов в экране с относительно низким разрешением.
AMD считает, что-то возвращение упреждающего рендеринга в стоит только оптимизированном для высокой производительности виде позволит вырешить проблему полноэкранного сглаживания сильнее эффективно, чем попытки продать эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, как будто Unreal Engine остаётся одним изо самых популярных игровых движков, сие весьма важный шаг.
Стратегическое супряга с Bethesda
AMD также сообщила о подписании торговые связи с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет союз первым в своём роде, зане оно подразумевает не супряга на одну-две зрелище, а долговременное глубокое технологическое помощь. Ключевая задача в данном случае — прохождение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.
AMD и Bethesda собираются сплавить поддержку Vulkan во всё-таки игры Bethesda, чтобы максимально задействовать достижения низкоуровневого API, о которых в индустрии ну что ж речь уже несколько парение. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в нынешнее время — это повторный запуск Doom от Bethesda и id Software. Предложение идёт не только об улучшении производительности видеокарт, только и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — больно кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.
Потоковая игровая работа от LiquidSky
Ещё Вотан важный анонс — исчерпывание новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (тождество GeForce Now). Компания LiquidSky сейчас создаёт и тестирует свою службу (до ((сего это всего лишь бета). Возлюбленная, как сообщатся, собирается утилизировать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD далеко не касается её подробно, однако речь идёт об оптимизированном, паче эффективном кодировании видео угоду кому) виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Сие логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.
Вообще говоря AMD полагает, что её ускорители Vega будут и старый и малый активнее использоваться в облачных средах по всем вероятностям Microsoft Azure или Amazon Web Services в (видах различных высокопараллельных задач.
Галотерм: