Electronic Arts пoслe пoкупки в мae этoгo гoдa кoмпaнии GameFly aктивнo рaбoтaeт нaд пoдгoтoвкoй зaпускa сoбствeннoй oблaчнoй службы во (избежание пoтoкoвыx игр. Журнaлисты Cnet пoбывaли в гoстяx у кoмпaнии и oзнaкoмились с xoдoм дeл. В чaстнoсти, Кaйл Фуджитa (Kyle Fujita), тeстирующий кaчeствo прoдукции в Electronic Arts, пoкaзaл игрoвoй ход Titanfall 2 на обычном телевизоре, подключённом к 20-долларовому контроллеру и высокоскоростному сеть-соединению.
Как и Ubisoft, EA полагает, яко подобные облачные службы могут случаться будущим игр, ведь подле наличии хорошего соединения гудеть в AAA-проекты можно в любом месте, точно по аналогии с просмотром материалов Netflix — получи недорогих ноутбуках, планшетах и аж на смартфонах с разными операционными системами.
«Безотложно только начало пути технологии получи и распишись рынок, — отметил перворазрядный технический директор EA Кен Мосс (Ken Moss). — Как бы то ни было, подобные сервисы существуют еще несколько лет». Руководитель Мосс раньше участвовал в создании поискового подразделения в Microsoft, которое вслед за те превратилось в Bing, и уже паче двух десятилетий работает по-над развитием различных масштабных всемирная сеть-служб и услуг. Весь настоящий опыт пригодится для продвижения облачных игр EA. Издательство считает, по какой причине технологические и экономические изменения, которые предварительно перевернули музыкальную и киноиндустрию, происходят в игровой отрасли.
«Сорочка потоковой передачи и подписки в сущности изменит способ доступа к играм», — отметил мужчина Мосс. Он пока отказывается отчитываться, сколько будут стоить новые сервис EA или когда именно услуга будет запущена. Но исходная точка может произойти в ближайшие пару планирование.
Вообще, идея потоковых игр маловыгодный нова — ей сейчас около десятилетия. Первые компании несколько OnLive и Gaikai показали уже в 2010 и 2011 году, что-что облачные игры вполне возможны. Sony в свой черед сделала большую ставку сверху технологию в 2012 году, поглотив Gaikai и использовав технологию угоду кому) создания потоковой службы PlayStation Now. Возлюбленная была запущена двумя годами там и обеспечила обратную совместимость PS4 со старыми играми.
Да эти услуги ещё безлюдный (=малолюдный) изменили игровой индустрии. Горестный пример финансового провала OnLive (закрылась в 2015 году) охладил пафос многих компаний, обдумывавших парад-алле в эту сферу. Проблема была частью технической: качество службы OnLive с-за серверов и некачественного царство безграничных возможностей-подключения было посредственным, а запаздывания — (до)станет частыми.
EA заявила, что вслед последние несколько лет с момента закрытия OnLive методика стала гораздо дешевле, широкополосный первый сорт доступ в Интернет — паче массовым, да и люди привыкли к различным службам с ежемесячной платной подпиской. «Благоустроенность победит, — убеждён правитель по дизайну в EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund). — Наша ребус состоит в том, чтобы технически до сего времени функционировало как часы, и подле этом служба оказалась привлекательной согласно цене и услугам».
Первопричина: