Нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2018 в Сaн-Фрaнцискo Remedy Entertainment рaсскaзaлa o свoиx экспeримeнтax и исслeдoвaнияx, кoтoрыe кaсaются трaссирoвки лучшeй в рeaльнoм врeмeни. A eсли гoвoрить тoчнee — нoвoгo API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивнoгo пaкeтa NVIDIA GameWorks RTX для того видeoкaрт с aрxитeктурoй Volta и повыше.
Студии был предоставлен молодой доступ к этой технологии про проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась поставить на своем максимально реалистичной графики, дай вам переход от сериала с живыми актёрами к игре был согласно возможности бесшовным. Вдобавок музици остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Что мудреного, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших безвременный доступ к Microsoft DirectX Raytracing.
Основной программист Remedy в области графики Нательная живопись Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов вот время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing для движке Northlight от Remedy» бери GDC 2018. Сама видеодемонстрация спустя время была опубликована на официальном Youtube-канале компании.
Remedy отмечает, словно её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное применение традиционных методов растеризации коллективно с трассировкой лучей — последняя позволят заслужить более реалистичной картинки. Посредь улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее отенение, отражения и глобальное освещение. Держи представленном видео включены повально эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в лопата Northlight.
«Интеграция технологии NVIDIA RTX в выше- движок Northlight прошла насчет просто. Опираясь исключительно в графические процессоры NVIDIA, я были поражены, как мгновение ока смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со существенно повышенной визуальной точностью вдоль сравнению с традиционной растеризацией», — отметил босс технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).
Разработчики отметили, словно технология находится на стадии исследования и далека ото интеграции в реальные игровые проекты. Клеймящий по видео и скриншотам (вроде демонстрации Remedy, так и Futuremark), правда освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, за всем тем появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, нежели-то сходных с гребёнкой (в наибольшей степени заметны на границах объектов). Что, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.
Начало: