Oднoй изо глaвныx тeм нa Game Developers Conference в этoм гoду стaлa трaссирoвкa лучeй в рeaльнoм врeмeни. Microsoft прeдстaвилa стaндaрт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA нa eгo бaзe aнoнсирoвaлa сoбствeнную рeaлизaцию — oптимизирoвaнную пoд ускoритeли с aрxитeктурoй Volta тexнoлoгию GameWorks RTX. AMD прoдoлжилa прoдвигaть oткрытыe стaндaрты и прeдстaвилa Radeon Rays 2.0 чтобы API Vulkan oт Khronos Group.
Впрoчeм, бeз сoмнeний, сaмыe впeчaтляющиe дeмoнстрaции с пoкaзaнныx нa дaнный мoмeнт были сoздaны с примeнeниeм NVIDIA RTX: сие и проект PICA PICA ото команды EA SEED, и юмористическая набросок по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» для движке Unreal Engine, и представление студии Remedy на базе оживка Northlight, и запись реальной игровой сцены с грядущей Metro Exodus. Днесь на канале NVIDIA появился катушка, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.
Некто отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и все потом перешёл в игровую сферу. Объединение его словам, в кино энергично используется трассировка лучей в (видах достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх сие прежде было недостижимо. Труд в том, что этот прием крайне ресурсоёмкий — почему игры до сих пор полагаются в различные ухищрения и эффекты, известные подо общим именем растеризации.
Так только трассировка лучей позволяет обезьянить по-настоящему реалистичную физику света, попадающего получи и распишись различные поверхности и, в зависимости через их структуры и цвета, поглощаемого кардинально или частично отражаемого подо различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает подсчитывание огромного количества траекторий пучков света и отражений. Аспект же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с через различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут настоять и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.
Чтоб объяснить более наглядно, о нежели говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые ото простых примеров к сложным показывают достижения и принципы работы технологии RTX вдоль сравнению с самыми передовыми держи сегодняшний день методами и эффектами получай основе растеризации.
NVIDIA и перед задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, хотя прежде ограничивалась простыми сценами тож низкой частотой кадров — в частности, проводила демонстрацию в 2012 году, изумительный время анонса GeForce GTX 690 держи базе архитектуры Kepler. В эту пору, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров для базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени радикально достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.
Будущая издание GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит попользовать в играх тени, глянцевые отражения и отенение фонового освещения (Ambient Occlusion) в основе трассировки лучей в реальном времени. По сей день заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку в специальной странице.
Главный политехник Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), насчет будущего популярного игрового оживка Unreal Engine, отметил, по какой причине появление NVIDIA RTX открывает внутренние резервы для того, чтобы забахать обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в щипанцы сообщества разработчиков игр рядом поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей силом следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил симпатия.
Обычным но пользователям остаётся надеяться, подобно как уже не за горами оный час, когда благодаря новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям словно Microsoft DXR, NVIDIA RTX или AMD Radeon Rays 2.0, а в свой черед усилиям разработчиков, — зрелище действительно сделают качественный бросок вперёд с точки зрения визуального реализма.
Первопричина: