Кoмпaния Google сoвмeстнo с aнaлитичeским aгeнтствoм Savanta прoвeлa исслeдoвaниe мeждунaрoднoгo рынкa видeoигр и нa oснoвe пoлучeнныx дaнныx oписaлa пoртрeт срeднeстaтистичeскoгo рoссийскoгo пoклoнникa мoбильныx игр. Пo прoсьбe «Извeстий» дирeктoр пo прoдaжaм «Google Рoссия» Мaксим Брaвeрмaн срaвнил нeкoтoрыe пaрaмeтры рoссийскoй и aмeрикaнскoй aудитoрий. Выяснилoсь, чтo пo вoзрaсту и пoлу дoли гeймeрoв в Рoссии и СШA прaктичeски вырoвнялись. A oдним с принципиaльныx рaзличий стaлa мoтивaция. Aмeрикaнцы зaпускaют зрелище нa смaртфoнax чaщe всeгo для того тoгo, чтoбы рaзвлeчься, a рoссиянe — чтoбы «убить» свoбoднoe врeмя. В My.Games — игрoвoм пoдрaздeлeнии Mail.ru Group — дoбaвили, чтo в Рoссии игроки в среднем тратят сильнее времени на зрелище, чем в США и Европе. В будущем, в области словам экспертов, зрители мобильных игр продолжит расширяться, а россияне по тратам получай интерактивные развлечения будут выпивать геймеров в западных странах.
Укокать время
В России, до данным Google и Savanta, мобильными играми близко одинаково увлечены до сего времени рассматриваемые возрастные группы: 33% пришлось нате 18–34 года, 32% — в 35–45 лет, 35% — 45 полет и старше. В США доли распределились похожим образом: 33% — 18–34 лета, 35% — 35–45 полет, 32% — 45 полет и старше. По полу аудитории в обоих странах тоже в конечном итоге выровнялись. В России держи долю мужчин необходимо 52%, а на долю женщин — 47%. В США 48% — сильный пол, а 52% — женщины.
В компании My.Games привели сходные данные по социодемографическому портрету. Мужская и женская части делятся в соотношении 58% и 42% уместно. Аудитория от 12 давно 24 лет составляет 30%, с 25 до 34 — 37% и ото 35 до 44 — 33%.
Играют повально
Фото: Global Look Press/Fabian Sommer
— Только что мы попытались образовать портрет мобильного геймера и поняли, ровно это невозможно, — сказал «Известиям» председатель по продажам «Google Россия» Максюта Браверман. — Например, выше- опрос показал, как почти в равной степени играют (то) есть мужчины, так и женский пол. Среди возрастных групп франко тоже примерно одинаковое. Чего), если смотреть всего-навсего на демографические данные, можно сделать эвак, что мобильным геймером может быть какой приглянется россиянин.
Различие промеж (себя) российской и американской аудиториями Google заметили в мотивации людей применить к мобильным играм. В США сие желание развлечься — круглым счетом ответили 62% участников опроса, а в России основным драйвером стала потреба занять время (53%). Опричь того, если в США геймеры открывают с целью себя новые зрелище главным образом от магазин приложений (сие отметили 40% участников опроса), так в России решающим фактором является поучение друзей или членов семьи (32%).
Наблюдается отличка и в предпочтениях людей в моделях монетизации. В США 28% игроков скачивают бесплатные приложения с платными опциями в глубине игры, 18% скачивают платные зрелище, за которые нужно изр только один в один прекрасный день, а 17% загружают зрелище и смотрят интегрированную в них рекламу. В России другое соотнесение: 36% скачивают бесплатные зрелище и смотрят рекламу, вторично 30% предпочитают зрелище с платными опциями, а 11% скачивают зрелище, за которые нужно внести плату один раз.
Жанровые предпочтения россиян и американцев равно как немного отличаются. В топ-5 самых востребованных в США вошли пазлы, карточные зрелище и казино, кроссворды, «три в ряд» (класс игр, в котором основы игрового поля нужно сконструировать в горизонтальную или вертикальную линию, возьмем, по цвету), а и спортивные игры. В России суффикс иное соотношение: пазлы и на этом месте остаются самым популярным жанром внутри мобильных геймеров, а после этого идут «три в ряд», карточные зрелище и казино, аркады и экшены. My.Games к самым востребованным жанрам промеж россиян относит «три в ряд», «головоломки» и «викторины».
Отличительной а чертой российских мобильных геймеров, сообразно данным игрового подразделения Mail.ru Group, из чего явствует количество времени, которое сыны Земли готовы уделить развлечениям. Равно как правило, оно кровно отличается от времени в Европе аль США, отметила руководитель по маркетингу и рекламе My.Games Избранная Григорян. Россияне тратят почище времени на зрелище.
Домашние игры
В цикл пандемии в мире увеличилось точка соприкосновения время игры бери смартфонах, а главное, укрепилась местонахождение игр как состояние социализации — кроссплатформенные зрелище (то есть доступные нате разных платформах) с социальными опциями стали важным инструментом коммуникации посереди друзьями, членами семьи и коллегами, подчеркнул Максюша Браверман.
— Одно с игровых приложений, которое достигло успеха в томик числе из-вслед за возможности интерактива посередь игроками, — Among Us. В 2020 году оно из этого явствует самым популярным глобальным поисковым запросом в категории «Игры». Буква мультиплеерная игра, в которой ото четырех до десяти игроков должны подготовить мировой корабль к отлету и открыть на борту саботажника, упрощение «Мафии», — уточнил рецензент.
Елена Григорян с My.Games обратила направлять (глаза) на другую тенденцию. Их интервью в конце 2020 лета показал, что 17% играющих в смартфонах и планшетах имеют выслуга лет менее одного лета. А это значит, что-нибудь в полку мобильных геймеров явно прибыло.
Играют всё-таки
Фото: Global Look Press/imago stock&people
— Подле этом мы обратили тщательность, что самой популярной локацией на игры на мобильном устройстве — традиционно недомашней платформе — стал «дом», а побольше востребованные раньше опции «в общественном транспорте» и «на работе» спустились до самого второй и третьей позиций сообразно, — заметила Григорян.
Значимый приток новых игроков в 2020 году зарегистрировала и игровая школа Pixonic: пришли инда те, кто вперед не особо интересовался видеоиграми. Примем, аудитория старше 30 полет. Рост аудитории начался наряду с этим с введением локдаунов умереть и не встать многих странах, с основы марта. Изменилось и манера держаться игроков в течение недели.
— Вплоть до COVID-19 пишущий эти строки всегда наблюдали сильно выраженную недельную сезонность: в выходные часы активность игроков энергично возрастала, а к середине недели достигала нижних значений, — рассказал «Известиям» кинопродюсор Pixonic Максим Фомичев. — В метакинез карантина же недельная сезонность близко пропала — люди сидели в родных местах без работы и нате наших показателях сие отразилось как трехмесячные выходные.
Усиживать все основания ладить, добавили в My.Games, что-что предпочтения российских геймеров будут смещаться целое больше в сторону мобильных игр, и такую тенденцию пожалуй что уже сейчас — толчок мобильных игр является самым быстрорастущим середь трех платформ: смартфоны, компьютеры и рента.
Согласно исследованию My.Games, мобильные зрелище выросли в России ради 2020 год для 39%, до 67,1 млрд рублей, а развал ПК и консолей — бери 34% (до 81,9 млрд рублей) и 20% (накануне 14,4 млрд рублей) сообразно.