Aмeрикaнскaя eврeйскaя нeпрaвитeльствeннaя oргaнизaция Aнтидиффaмaциoннaя лигa (Anti-Defamation League) oпубликoвaлa исслeдoвaния oб oскoрблeнияx и дoмoгaтeльствax в кoмпьютeрныx oнлaйн-игрax. Сoглaснo дaнным ADL, 74 % игрoкoв стaлкивaлись с различными формами оскорблений. Не принимая во внимание того, 65 % всех опрошенных сталкивались с серьёзной конфронтацией, включающей угрозы расправы и насилия.
Книга проходило среди американских граждан. В опросе ADL приняло причастность более тысячи человек. Этак половины респондентов рассказали о конфликтах получай основе религии, гендерной идентичности, сексуальной ориентации аль этнической принадлежности. Еще 23 % опрошенных сталкивались с экстремистской риторикой о превосходстве «белой расы», а 8 % отрицали Катастрофа.
Согласно опросу, самыми агрессивными играми стали Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. В пятёрку лидеров как и вошли Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds и League Of Legends. В области мнению экспертов, в лидерах оказались особо хардкорные игры, требующие больших усилий на успеха. Из-за сего люди излишне серьёзно относятся к поражениям. Исследователи отметили негативные последствия оскорблений с точки зрения социализации. Возле четверти опрошенных (23 %) заявили, фигли стали менее общительными изо-за этого.
В качестве причин ADL отметила приведи) бог разработчиков работать над системами коммуникации в играх. В качестве аргумента исследователи подчеркнули, как Valve добавила в Dota 2 функцию «избегать игрока» не менее спустя шесть лет следом релиза.
«Мы изучали онлайн-зрелище как социальные платформы и, сообразно нашему мнению, необходимо ратоборствова с харассментом и грубостью так а, как и в социальных сетях. У Twitter и Facebook пропорция столкновений с притеснениями по различным аспектам куда ниже — 37 %. Это безвыездно еще много, но расхождение ощутима», — отметили в ADL.